炉石传说nga上传说卡组推荐 炉石传说上分卡组代码
炉石传说中有很多的新卡组,新版本现在有比较多的上分卡组,小编这里带来了一套能够上传说的卡组,由NGA老哥推荐,下面就来跟随小编一起来看看这条卡组的玩法以及代码分享,希望能帮到大家。
炉石传说nga卡组推荐
老规矩先上代码
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AAECAa35Awjx7QPy7QPA+QPH+QPQ+QOE+wOH+wOXoAQLm80D184DwdEDk+QD2O0D8O0DiO8DxvkDg/sDsZ8E56AEAA==
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# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。
新版本平衡补丁说实话我觉得非常不错,特别IMBA的几个点都砍掉了,手牌术虽然也有几个点被削弱,但是作为一个控制卡组,可以说是不痛不痒。闲话不多说,下面开始卡牌分析。
首先是核心组件:支线任务,支线任务其实再打很多卡组的时候完全不需要做到最后一个阶段。比如猎人,sm,骑士等等偏快攻的职业,任务很多时候给你回点血量就是不错的效果了。
但是作为术士内战或者打任务牧师这种比较慢速的卡组来说就非常依赖任务,就需要尽快做完任务,不怕撕牌,谁撕牌越快,谁就能获得最后的胜利。当然前提是别把任务爆了或者被吃手手吃掉。
0费的亡者复生:这张卡的作用相当不错,但是利弊也很明显,打快攻的时候也许就是那3血就导致自己的死亡,很多时候我是利用这卡来复活巨人,豺狼人或者是安纳塞隆,特别是打骑士或者猎人sm这些比较快速的卡组的时候,多复活2个巨人下去,对面基本就投降了。
还有些小细节就是要注意任务进度,有些时候甚至需要来血法加伤打4来恰好完成任务,或者用这卡来补卡让手牌填满下安纳塞隆或者豺狼人等大怪。打出的时候一定要清楚自己墓地是些什么怪,如果只有1只怪的时候,切忌不要用他。还要千万注意不要用这卡把任务爆掉了。不要问我为什么强调这么多次。
死亡缠绕和纳斯雷兹姆之触我一起讲,因为都是1费的解牌。这两张卡很关键的就是要取舍什么时候打死亡缠绕什么时候打纳触,特别打猎人的时候切忌留1-1小怪给他犀牛吃,BUFF后的7-6犀牛是特别犀利的这时候就可以利用纳触或者死缠掉自己的小怪,其实很多时候能打死缠的时候最好别打纳触,毕竟一个打1一个打2。而且血量安全的情况下当然是过牌优先,手牌术的核心思路不过如此。
不稳定的暗影震爆是非常关键一张卡,这卡可单解76犀牛,内战可单解86安纳塞隆,甚至可以主动打自己的1血怪加快速度做任务的进度。取舍与对方的对局,前面也说过了,打快攻你就别想着做任务了,留着打打怪用把。
吸取灵魂、血法师和塔辛姆就不说了,简单强大实用。
再来就是撕牌体系,666我只有一张,但是我个人感觉1张就够了,因为撕牌到10张的时候重要的是33打6吸血的野猪人,166嘲讽也就锦上添花,还容易卡手。4费打5的撕牌是内战关键,不要怕撕牌,很多时候就是看谁撕的多,大部分伤害都是靠疲劳打的,对战快攻快速撕牌到10张内能让333打6回血也是非常关键的地方。
剩下的就是战场军需官等比较常规的卡牌了,我为什么只带1张,因为2张上手的时候就特别尴尬,我这套卡组基本是以不卡手为基准,10张9张手牌的时候让你所有的手牌都有用武之地。
接下来说一下常见对局留牌和注意的地方,上面也说了不少了有些东西再重复一下。
猎人对局:还是T7猎为主,任务猎有一部分,上面也说过了,对方5费时候不要留11小怪,最好就留些大怪比如8-6.8-8就算犀牛突袭了也很难受的。起手留牌全留1-2费左右的解牌,我们回血手段也很多,基本是优势。
sm对局:遇到了2个任务萨和很少的元素萨,任务萨很多都是任务做完了 没手牌,保持好血线不足为据,基本也不是靠我们的任务获胜,找大怪打风怒一波带走他就行,还要控制血量防止毁灭之锤斩杀。元素萨只要毁灭之锤被吃掉基本就GG。遇到的不多,有一次被16血斩杀了。
骑士对局:改版后的骑士其实核心没什么变化,这套卡组最怕的就是563的月牙,BUFF之后很难解掉。但是我们的大怪下场对面一般不好解,贪了一波之后经常就风怒带走了。
法师对局:任务法做任务特别快的就很有威胁,也是保持血量,尽量下大怪然后依靠0费复生再下大怪,1费小怪留场只能给对面送任务进度,尽量自己吃了。遇到的比较少,打起来也感觉威胁最大,可能算是劣势对局把。
盗贼对局:遇到过任务贼和奇迹贼,奇迹贼是自闭卡组,基本就依靠88风怒踹死他 要么就是等他失误。任务贼的解场能力也有限,我们88威胁很大的。
DH对局:DH遇到基本都是劣势,现在DH是亡语邪能体系,本身的战场能力非常强,很难解空对面场面,对面也不停依靠法术加攻打脸,威胁程度很高,特别是带88恶魔踹脸,那是相当疼。我的建议是留好解牌尽快站大怪,来打出反击攻势。
德鲁伊和战士没遇到过……牧师基本都是暗牧,留好解牌,控制牧随便打……可能还有些遗漏的 欢迎指出。
好久没玩了,炉石传说这个版本有什么好上分的卡组?
新版本之初,得到优质单卡补强的奇数贼如虎添翼,笔者也继续使用此构筑思路取得了不错的传说排名(标准42名,狂野16名)。其中标准模式在一周内从接近探底的10000多名直接打进前50,全程使用奇数贼,胜率接近70%。本次,笔者将为大家带来砰砰计划标准模式的奇数贼攻略。
构筑思路
奇数贼起源于女巫森林,但其构筑思路却远远早于女巫森林。早在远古时代的冠军贼,就是通过银色侍从等质量低费生物赖场,利用英雄技能转刀和背刺、军七控场抢夺节奏,随从不断蹭脸,最终火车王或冷血完成斩杀。与之类似的思路,还包括加基森时代的芬杰鱼人贼,不过由于稳定性不足,最终只成为了昙花一现的卡组。
历史车轮滚滚前进,巴库大蛇一句“无人生还”揭开了女巫森林的篇章,随从冠军贼的思路得到最宝贵的稳定性补强。巴库的效果对战开始即生效,它不需要像特定牌那样抽到手里并打出(相反,作为奇数贼,大部分时候你都不希望摸到巴库),每一局都能获得一模一样的收益——没错,就是这把2攻的小刀。
送走女巫迎来砰砰博士,在瓦莉拉的众多形态中,奇数贼无疑是其中佼佼者。面对新的版本,奇数贼构筑思路无需改变,只需要加入高强度的泛用新卡欢乐的发明家,以及与奇数贼思路契合的橙法“迈拉的不稳定元素”。另外,由于欢乐的发明家被大量卡组广泛使用,加入血骑士进行针对也是一个不错的选择。
这里需要特别说明一下橙法,其透支牌库的特性与奇数贼非常契合。因为奇数贼通常不会打空牌库,使用橙法只是让你把接下来几个回合的牌提前抽到手上,爆掉的牌直接视为沉底。疲劳的负面影响,对于奇数贼来说也完全可以忽略不计。唯一需要斟酌的是,橙法耗费5个宝贵的法力水晶,中前期使用必定会导致节奏丢失,最适合的使用时机是8费以后,有大量的费用冗余而又急需寻找斩杀牌的时候(而无需纠结此时手牌有几张,只要满足费用冗余和急需斩杀这两个因素,哪怕手牌4、5张也完全可以直接开橙法)。换句话说,在使用橙法的时候,我们需要更多地关注费用是否值得,而不是能抽多少张牌、会爆多少张牌。
以下是笔者使用的奇数贼卡组截图和代码。值得注意的是,基于上述构筑思路,具体的单卡选择并不唯一,可以根据环境灵活微调。
代码:AAECAaIHCK8EnQ2fwgLKwwLKywL96gKe+ALn+gILjALLA9QF9QXdCIHCAuvCAtHhAovlAqbvAuL4AgA=
单卡选择
结合上文的构筑思路,笔者把奇数贼的单卡选择分成了以下几个类别。
必带卡:也就是笔者认为,一套成型奇数贼必不可少的基石卡牌,它们贯彻着这个牌组的构筑思路。
银色侍从X2,灾厄鼹鼠X2,火羽精灵X2。1费质量生物的代表,他们为奇数贼提供了最基础的站场能力,通过率先站场,来配合2攻刀一步一脚印地滚大雪球,完成交换、蹭脸。
荆棘帮暴徒X2,凶恶的雏龙X1,菌菇术士X2,深蓝刃鳞龙人X1。中期质量生物的代表,是奇数贼打出伤害的中坚力量。在女巫森林版本,雏龙和蓝龙人都是满编,由于新版本砰砰计划带来了一些优秀单卡,导致它们的卡位受到了挤压。即使如此,笔者认为在标准模式下,雏龙和蓝龙人都是值得至少带上1张的好牌,如果环境合适同样可以满编。
南海船工X2,军七X2。前期抢节奏的牌,通过极低的费用完成解场加站场,也是快攻内战中的重要胜利点。
刺杀花X2。中期的大型节奏点,快攻内战中助你奠定胜局,面对慢速卡组为你雪中送炭,没有不满编的理由。
冷血X2,火车王X1。代表着奇数贼的斩杀能力,其中冷血费用灵活,快攻内战中可用于前期解场,面对慢速卡组也经常在早期直接贴上抢血。
欢乐的发明家X2,迈拉的不稳定元素X1。“砰砰计划”的优质单卡补充,521欢乐发明家能提供3个攻击频率以及抵挡4次攻击频率,无论是快速、中速还是慢速卡组都人手两个,我们同样没有不满编的理由。而橙法则为奇数贼提供了最后一搏的超高效过牌能力,被爆掉的牌可视为沉底,疲劳的负面影响对于奇数贼来说也完全可以忽略不计。
巴库X1。
选带卡:是笔者认为在当前版本下,适合作为奇数贼卡组的有效补充牌,它们或能针对环境中的主流卡组,或在某些对局中发挥奇效。构筑的过程中,可以选择适当的数量加入卡组。
毒药X1或X2。前期抢节奏,中后期增加直接伤害,在快攻内战中表现优异。
第二张凶恶的雏龙、第二张深蓝刃鳞龙人。中期质量生物,但发挥作用较为缓慢。
穆克拉、绿皮船长。同样是中期质量生物,上场通常有立竿见影的效果,但作为质量生物,它们与上述的雏龙、蓝龙人同样有着较为笨重的缺点。值得注意的是,穆克拉和绿皮船长是橙卡,对于较为缺尘的萌新,可以用334杂毛秘术师来代替穆克拉,用第二张深蓝刃鳞龙人来代替绿皮船长。
焦油X1或X2。主要用于快攻内战,作为前期就高达5血的墙保护关键生物、形成优势交换。在女巫森林版本中至少带1,新版砰砰计划中521欢乐的发明家在一定程度上能实现其作用,所以焦油从必带卡变为选带卡。
虚空撕裂者、血骑士、猫头鹰。适合奇数贼携带的功能型针对牌,可在它们中选择1到2张加入卡组。虚空撕裂者适合针对德鲁伊,并且在其他对局中使用也很灵活(换攻形成优势交换,或者斩杀);血骑士则主要针对上面提到无论是快攻中速还是慢速都人手两个的521发明家;猫头鹰主要针对慢速术士,通常对于奇数贼来说,除了939虚空领主之外没有非沉默不可的目标。
不带卡:其他奇数贼构筑中可能会出现,但笔者认为在当前版本不适合携带的卡。
刀扇:带刀扇主要就是奔着针对奇数骑去的,aoe打1在面对奇数骑时的确不错,但3费aoe打1抽1牌的效果却非常鸡肋,过高的费用导致刀扇只能解场却不能返场,下个回合还是要面对几乎一模一样的场面。假如真的需要针对奇数骑,笔者更推荐321奥蛋狗头人而不是刀扇,而当前环境中奇数骑并不多,所以两者都不建议带。
闪狐:主流奇数贼卡组中很常见,无论在女巫森林版本还是新的砰砰计划版本,我在传说前百阶段遇到的奇数贼内战对手,都不乏携带此卡的。然而,笔者非常不推荐此卡,虽然随机获得一张对方职业卡能让对局充满梦想,但相比于虚无缥缈的梦想,奇数贼更需要稳定的站场,利用优秀的身材在一次又一次的交换中把雪球滚大。闪狐仅仅3血,无法逃离主流aoe(如地狱烈焰、破晓龙)的射程,在面对大量3攻随从的交换中也并不占优。
狼骑兵、影袭:作为橙法的配合,狼骑兵和影袭的确是标准模式下为数不多的直伤以及卸手牌的手段,笔者在新版本之初也一度携带。但这两张牌的质量太低了,尤其与狂野模式中的锈水海盗、银色骑手一比简直就是被完爆。在标准模式中,奇数贼绝大多数时候还是依靠场面滚雪球取胜,所以最后笔者放弃了携带狼骑兵影袭的想法,把卡位重新还给中期质量生物。
石丘防御者:不错的补牌手段,对于奇数贼来说最大的梦想就是巫妖王,笔者曾在传说前百阶段的奇数贼内战中遇到对手带过。当这张卡能发挥奇效时,通常是面对慢速卡组,并且我方还是劣势对局。但是,对于当前版本本身就位居t1前列的奇数贼来说,与其针对未知的少量劣势慢速对局,还不如稳稳地带上足够的质量生物把优势和均势对局打好。综上,笔者同样不推荐奇数贼携带石丘防御者。
对阵细节
术士:对抗治疗园64开,偶数术73开,模块术与控制术数量较少。值得注意的是,在女巫森林版本,奇数贼打治疗园和偶数术只能55开至64开小优,但在砰砰计划版本,一部分治疗园用灵魂灌注和双生小鬼取代了545恐惧魔王,而偶数术甚至放弃了223甲虫换成了爆牌吸血鬼或者恶魔计划。所以在新版本,奇数贼面对两种主流形态的术士都比女巫森林版本更优。
对抗术士默认按治疗园留牌,先手留1张1费质量生物、1到2张3费质量生物,前两者皆有的情况下可留毒药、船工;后手留1到2张1费质量生物、1到2张3费质量生物,手牌较为理想的情况下可留军七和刺杀花。(1费质量生物、3费质量生物的定义详见上文单卡选择)
面对治疗园时,1费质量生物银色侍从>鼹鼠>火羽精灵;3费质量生物暴徒>穆克拉>雏龙;5费质量生物菌菇>龙人。(注:生物之间的“>”关系表示其优先级,例如“a>b”代表手里同时有a和b,两者只留1张时优先留a;以及它们同时在手里,需要打出并且场面适合打出时优先上a。下同)
若事先知道对手是偶数术,或者所在分段偶数术比治疗园更多,则可按此留牌:无论先后手留且只留1张1费生物,在有1费生物的前提下可留冷血;留虚空撕裂者,以及1到2张3费质量生物,后手必留刺杀花,手牌较为理想的情况下可留1张5费质量生物(注意无论先后手都不留军七)。
面对偶数术时,1费质量生物银色侍从>鼹鼠>火羽精灵;3费质量生物先手暴徒>穆克拉>雏龙,后手雏龙>穆克拉>暴徒;5费质量生物龙人>菌菇。
盗贼:奇数贼内战55至于64开,奇迹贼73开,其他形态的盗贼数量较少,但无论是面对弑君贼、任务贼还是亡语贼,我们奇数贼都优势巨大至少82开起。对于奇数贼内战来说,质量生物站场>低费直伤抢血>厚实补拍续航,我们走的是极致的质量生物站场路线,所以在内战中往往能打出小优的效果。
面对盗贼默认按奇数贼内战留牌:先手留且只留1张1费质量生物,3费生物只留暴徒和焦油(如果带焦油的话),毒药和船工可留1张;后手留1到2张1费质量生物,3费生物只留军七、暴徒和焦油(如果带焦油的话),毒药和船工可留1张,手牌情况较为理想时可留刺杀花和521欢乐发明家(但此2者最多留1)。
奇数贼内战,1费质量生物先手火羽精灵>银色侍从>鼹鼠,后手银色侍从>鼹鼠>火羽精灵(为什么如此?因为默认按双方都有1费生物计,先手上火羽精灵能换到后手方的硬币转刀,或者当后手方对顶银色侍从或鼹鼠时,火羽精灵能白蹭对方的生物一下,而后手方同样对顶火羽精灵的话,先手2费可以直接砍掉);3费质量生物先手暴徒>穆克拉>雏龙,后手暴徒>雏龙>穆克拉;5费质量生物在内战中优先级很低,其中菌菇>龙人。
奇数贼内战中,先手优势巨大,作为后手一方,硬币如何使用是重中之重。对于后手方,一定要在开局就根据自己的手牌结构对战局有明确的分析:“这局我靠什么赢,是更多的低费生物铺场形成攻击频率的优势,还是依靠刺杀花完成解场返场?”若是前者,硬币尽早用来上更多的低费生物;若是后者,则憋住硬币在4费时跳刺杀花完成返场。
若事先知道对手是奇迹贼或其他形态的盗贼,起手在有1费生物的情况下可留冷血,1费质量生物无论先后手均是银色侍从>鼹鼠>火羽精灵,3费生物均是暴徒>穆克拉>雏龙。
德鲁伊:蓝龙德、换家德、超生德均为46开,墙德55至64开。在女巫森林版本墙德是德鲁伊的主要形态,而到了新版砰砰计划,不带传播瘟疫的墙德大幅度减少,带满传播瘟疫的蓝龙德和换家德却如雨后春笋般增加,所以在新版本,奇数贼面对德鲁伊综合胜率不如女巫森林。
面对德鲁伊默认按传播瘟疫德留牌:无论先后手,最多只留1张1费质量生物,在有1费质量生物的情况下留冷血,毒药船工军七一概不留;留1到2张3费质量生物,手牌情况较为理想时可留虚空撕裂者和1张5费质量生物,后手且手牌情况极为理想时可留橙法(值得注意的是,这是唯二可能起手留橙法的对局之一),刺杀花和欢乐发明家一概不留。
面对传播瘟疫德,1费质量生物银色侍从>鼹鼠>火羽精灵;3费质量生物先手穆克拉>暴徒>雏龙,后手穆克拉>雏龙>暴徒;5费质量生物在此对局中优先级较高,其中龙人>菌菇。
若事先知道对手是墙德(非传播瘟疫德),刺杀花优先级大幅度上升而虚空撕裂者、橙法优先级下降。即后手必留刺杀花,先手其他手牌情况较为理想时也可留刺杀花,橙法一概不留。
传播瘟疫是本对局中奇数贼最大的苦手,但在对战之中依然以场攻压力为先。也就是说,优先保持较高的场攻给德鲁伊压力,在此基础上再注意下怪的数量适当防传播瘟疫;而一旦两者相矛盾,千万不能害怕传播瘟疫而不敢上怪。
猎人:法术猎37开,奥秘猎46开,招募猎73开,亡语猎64开。猎人的形态较多,大致可分为奥秘体系和站场体系,奇数贼打奥秘体系大劣,打招募体系小优,综合来说打猎人胜率小劣。
面对猎人默认按招募体系留牌(为什么呢?虽然两者数量差不多,奥秘体系可能还稍多于招募体系,但打招募体系的胜率波动受留牌影响更大):无论先后手留1张1费质量生物、1到2张3费质量生物,在有1费质量生物的情况下可留冷血,手牌情况较为理想时可留1张毒药或虚空撕裂者,后手且手牌情况极为理想时可留刺杀花(但刺杀花与虚空撕裂者不同时留)。
面对猎人1费质量生物常规时候是银色侍从>鼹鼠>火羽精灵,但若猎人先手提起蜡烛弓,则鼹鼠>火羽精灵>银色侍从。3费质量生物先手暴徒>穆克拉>雏龙,后手穆克拉>暴徒>雏龙。5费质量生物优先级较低,在此对局中不如功能性的刺杀花和发明家。
亡语猎3费上蛋是本对局中的常见画面,在当回合或下回合有能力处理55的情况下,务必把蛋解掉。相反,若是猎人在中后期(6费以后)上蛋或其他亡语生物,则计算好伤害在适当防杀戮的情况下尽量走脸。
若事先知道对手是法术猎,虚空撕裂者和刺杀花的优先级降低,毒药、船工的优先级升高。
法师:奥秘法73开,控制法55至64开。不同与女巫森林版本的控制法当道,砰砰计划的奥秘法翻身做主人扛起了法师的大旗。对于奇数贼来说这是个好消息,我们打奥秘法大优,打控制法均势至小优,总体而言面对法师比女巫森林版本更优。
面对法师默认按奥秘法留牌:先手留1张1费质量生物,后手留1到2张1费质量生物;先手3费生物只留暴徒和焦油(如果带焦油的话),后手在此基础上可留军七。无论先后手,手牌情况较理想时可留1张毒药或船工。
面对奥秘法1费质量生物无论先后手均是银色侍从>火羽精灵>鼹鼠;3费质量生物暴徒>穆克拉>雏龙;5费质量生物菌菇>龙人。
若事先知道对方是控制法,无论先后手最多只留1张1费生物,必留虚空撕裂者,在有1费生物的情况下冷血也必留。面对控制法1费质量生物鼹鼠>银色侍从>火羽精灵(因为控制法没有寒冰箭,前期面对你的1费生物只能一下一下点),但银色侍从注意尽量留到4费以后,尤其是手里还有龙人或菌菇时再上。
骑士:奇数骑数量增多,推荐更换其他卡组上分。
面对骑士默认按奇数骑留牌:无论先后手,1费质量生物有多少就留多少,在有1费质量生物的情况下,3费生物可留暴徒或焦油(如果带焦油的话)。后手且手牌情况较为理想时,可留1张军七或船工;后手且手牌情况极为理想时,可留5费菌菇术士(但与前面说的军七船工不能同时留)。
面对奇数骑1费质量生物火羽精灵>鼹鼠>银色侍从;3费质量生物暴徒>穆克拉>雏龙(若带焦油,则焦油优先级最高);5费质量生物菌菇>龙人。
面对奇数骑一切以场面优先,攻击频率是重中之重(正因为如此,奇数骑是我们最大的克星)。在此对局中先后手差距极大,我方先手能一定程度上抹平劣势,但我方后手想要取胜就更佳艰难。无论先后手,都应尽量多上怪,并且在交换中注意保持生物的数量而非血量。奇数骑的3费新兵锤、5费等级提升、7费斩棘刀以及任意时候以低费打出的通道爬行着都是节奏点,我们只能尽人事听天命,在做好上述细节的情况下祈祷对方摸不到这些牌。
萨满、牧师、战士:数量较少,都默认按后期卡组留牌。打战吼萨和偶数萨均是55至64开;控制龙牧46开,各种杂技牧优势巨大至少82开起;任务战46开,防战37开。