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腾讯米哈游关于原神的

网友发稿

杀不死就加入?《原神》上架应用宝,米哈游和腾讯合作了!

近日有玩家发现,《原神》安装包首次出现在腾讯应用宝,且允许云游戏试玩,其下载量已达到66万。GameLook确认该消息属实,米哈游与腾讯应用宝已于近期达成正式合作,双方合作从《原神》2.1版本开始。

此次在应用宝上架的《原神》版本经玩家实测、为米哈游官服版本,游戏并没有接入应用宝的账号系统,而是以米哈游《原神》与小米合作模式为参考。GameLook认为《原神》在应用宝采取的是3:7分成,米哈游可获得70%的游戏收入。

此事对渠道格局有着比较重要的意义,从上架版本为《原神》官服来看,腾讯为双方合作拿出了极大诚意,无论是账号系统、还是分成比方面,都考虑到《原神》在市场上用户影响力。在未来,腾讯应用宝是否会为更多游戏开出类似的合作条件,值得期待。

深度丨米哈游《原神》官服上架应用宝,撬开渠道与开发商分成新模式?

目前,大部分 游戏 在安卓渠道商城如小米、应用宝等上架时,都需要接入自带渠道账户体系的渠道SDK(Software Development Kit,软件开发工具包), 游戏 公司名义上并不直接拥有渠道服的用户,主流分成模式也是渠道先收钱,再和 游戏 公司结算。

通常而言,安卓应用商店的抽成比例可以高达50%左右。但网传消息称,《原神》在应用宝采取的是3比7的分成模式,米哈游可获得70%的 游戏 收入。不过,这一消息没有得到腾讯、米哈游两方面的正面回应。

事实上,热门 游戏 《原神》上架安卓渠道并非一番风顺。2020年9月底,《原神》在正式全球发行前发布公告,称因未能与华为达成一致的合作条款,因此导致9月28日无法正常上架华为 游戏 中心。小米 游戏 彼时也发布公告,表示在《原神》移动版公测时无法提供下载服务。

但安卓渠道显然低估了《原神》的后续发展。Sensor Tower2021年3月的报告显示,《原神》的微交易为米哈游带来了约8.74亿美元的收入,超过了经典手游《精灵宝可梦GO》《Roblox》在过去5个月内的收入,《原神》成为全球收入最高的RPG移动版 游戏 。

张毅分析,本次米哈游和腾讯双方携手合作,双方都有诉求。一方面,《原神》需要扩大国内的用户接触,借用腾讯的渠道,可以把原先的产品在国外的成功经验在国内复制过来。

同时,腾讯也希望在推广《原神》的过程中,测试中国用户对《原神》这款现象级 游戏 的用户选择,找到用户特点和用户需求。“获得的用户行为数据可以为腾讯旗下 游戏 产品的开发寻找成功样板。”他说。

米哈游与腾讯首开互联网应用商店与 游戏 公司合作新模式。而在此之前, 游戏 公司与作为渠道方的应用商店之间的“战争”早已打响。

过去 游戏 宣发一直处于“渠道为王”的时代,拥有庞大用户基数的手机应用商店对于 游戏 的宣发推广具有很大的影响力。但 游戏 在上架手机应用商店时,渠道商会对开发者的收入进行抽成,也即“渠道税”。一般而言,苹果App Store的抽成比例达30%,而部分安卓应用商店的抽成比例甚至高达50%左右,引发 游戏 厂商不满。

今年1月1日,华为在其手游平台“华为 游戏 中心”的社区发布公告,称“腾讯 游戏 于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯 游戏 从华为平台下架。”

腾讯 游戏 社区于当日上午9时左右回应,“因华为手机 游戏 平台与我们的《手机 游戏 推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯 游戏 的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机 游戏 平台沟通协商,争取尽快回复。给各位用户带来的不便,我们深表歉意。”当晚8时,腾讯 游戏 社区发布公告,表示经双方友好协商,腾讯 游戏 相关产品已在华为 游戏 中心恢复上架。

在海外,腾讯持股40%的美国 游戏 厂商Epic Games指责苹果对亚马逊的应用承诺抽成15%、对其他应用抽成30%,2020年8月13日在《堡垒之夜》中提供第三方的内购支付手段,且同样的商品降价20%,企图绕过苹果App Store的30%抽成,遭苹果下架。苹果甚至进一步终止了Epic开发者账户,禁止Epic使用iOS与Mac开发工具。《堡垒之夜》被下架后,Epic提起对苹果的反垄断诉讼,与苹果开启了互相诉讼的进程。

此外,国内部分影响力较大的头部 游戏 选择绕开传统渠道发行。朱骏超指出,在当下媒体多元的环境中,开发商对 游戏 宣发有了更多选择,市场号召力强的 游戏 也不再受制于传统渠道。如椰岛 游戏 的《江南百景图》、友谊时光的头部新品《浮生为卿歌》、莉莉丝的《万国觉醒》在发售时均未与安卓渠道达成合作,安卓端采取不登陆华为、小米等官方应用商店,仅上架TapTap等不分成渠道,《原神》此前也一直与B站合作进行宣发。

“从全世界来看,目前能够接触到用户的渠道主要还是应用商店。”张毅分析,不分成的其他渠道的影响力相对比较有限,对渠道用户的获客能力相对较弱。他指出,未来国内渠道和 游戏 开发商主流的分成模式较难发生改变,相较于 游戏 厂商,渠道商的优势现在还是非常强,目前大部分中小型 游戏 开发商还不具备与渠道进行议价的能力,“有时候个别的产品可能会有谈判的余地。”

当“渠道为王”的铁律开始松动后, 游戏 开发商可以更有话语权吗?

朱骏超预测,在一定时间内渠道仍然会是 游戏 宣发的主要选择。但他表示,渠道更像是一种工具或者催化剂,会影响 游戏 获益的速度但不会左右最终获益效果。

他指出,渠道的影响力主要在于对 游戏 的宣发推广,而 游戏 内容决定着 游戏 最终的获客数量和收益能力,“应该说好 游戏 在渠道上获益速度会翻倍,差 游戏 即使上了渠道也会影响平平。”

国信证券研报认为,“随着移动互联网发展进入深水区,用户行为从‘搜索’到‘推荐’,传统应用商店受到用户和优质研发商双方面挤压,头部 游戏 的示范效应或推动更多内容方的‘反抗’,优质内容的议价能力将持续提升。”

渠道与开发商之间的博弈仍在继续。近日,Epic Games表示已经要求苹果解封其《堡垒之夜》开发者账号,并将该 游戏 在韩国iOS市场重新发布。张毅认为,渠道商和开发商之间相互依存、互相成长的大方向仍不会变。那么在未来,渠道与开发商双方该如何达成更好的合作?

张毅展望,在 游戏 畅销品和 游戏 试验品之间,未来渠道商也许会有更为个性化的分层和合作模式,也就是针对不同类型的产品,渠道会在推广模式以及分发的周期上提供“定做”服务。同时,优质 游戏 内容也将是开发商与渠道双方争夺的焦点。“好的产品虽然不能说和渠道‘叫板’,但至少说是开发商能够和渠道提要求的一个很关键的条件或者是资源。”

朱骏超建议,未来渠道方需要提高对其 游戏 的质量审核,以提升渠道内 游戏 产品的口碑,进而提升渠道的用户认可度。而对 游戏 开发商而言,在 游戏 上市初期可以选择对 游戏 进行多维度宣传以提前赋能,并与具有较高产品口碑积累的渠道方达成短期合作,“在 游戏 获得成功后,选择进行进一步议价。”

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