黑潮之上好玩吗 黑潮之上手游测评
DBG卡牌游戏传承自桌游的时代,在《Dream Quest》上逐渐完善,经过《Slay the Spire》发扬光大,可以说是近年来异军突起又相当受欢迎的一种卡牌游戏玩法。其中丰富的随机性、多变的卡组搭配、逐渐变强的闯关冒险体验都是恰到好处的,在手游之中也同样不乏DBG以及其相关变种的游戏作品。因其重策略轻操作对于移动平台的玩家来说是十分舒适的,整个游玩过程也不会受限于平台本身而影响游戏体验。如今网易最新推出的这款将二次元美少女与卡牌相结合的《黑潮之上》便是一个出色的脱胎自DBG的移动端卡牌游戏。
多元而统一的美术风格
美术一向是网易的拿手好戏,在这款游戏之中仍然是十分出色的,从场景到UI再到人物,整个美术风格相当统一,同时也结合了不同的元素创造出了不同的视觉效果。
在场景上结合轻小说式的游戏世界观,用一种偏向幻想的近未来美术风格构建出一个个色泽亮丽,光彩多样的世界,末日的废都、异域的广场、深渊的诡异、原野的空旷、森林的幽静还有城市的繁华都在一个美术风格之中进行了统一。
在场景以外,玩家最关心的美术表现自然就是人物,立绘、动作、神态等等,在这款游戏之中人物的立绘会通过三个不同方面来进行展现:常规的3D模型、2D的过场插画还有剧情动画和终结技动画,通过这三种不同维度的展现可以说是全方位地将角色的外形的魅力表现了出来,特别值得称道的是这款游戏的3D建模相当精细,人物的身材比例都很自然,模型的周边不会有明显的锯齿感,表情丰富动作流畅,最重要的是都很可爱。
相比较日常的3D模型,2D的过场插画以及部分UI的背景图片增加了很多的表现力,因为很多的画面难以用动态的3D来表达,2D的插画就张力十足,比如在第三章的终章剧情,水滴会大战桑格的时候就可以看到桑格的一张插画,相当完美地展现出了当时桑格已经在变态的边缘,性格和观念都已经扭曲了的人物形象。
还有就是终结技能的3D动作与2D动画相互结合的表现方式,每个人物的终结技都让人非常想要去观看,这是笔者入手角色并上手使用的原动力,在角色释放终结技的时候动作和画面的拼接简直天衣无缝,单以这几秒钟论是能够媲美最顶尖的战斗番的制作水准的。更为难得的是这些动画完全是根据每一个角色的属性、性格、背景故事来进行设定的,几秒钟的动作中你能够看到这些人物的情感和信念,如果你能够一定程度带入到游戏的剧情与世界观之中,那么会更有感觉。
细致且娓娓道来的世界观
这款游戏的世界观是二次元中十分流行的轻小说式的世界观,融合了多种的设定,整体以近未来的风格展现,但是理解起来没有门槛,玩家跟着最初的序章剧情走一遍基本能够理解大概,也就是一个人类对抗黑潮天灾以及天灾带来的魔物的故事。
以笔者的游玩体验而言,整个叙事节奏把控的是比较不错的,初期没有太着急地展开世界观,只是介绍了一些基本的设定,开始的重心还是放在异能者小队成员之间的羁绊以及成员背后的故事上,但是同时也没有忽视大背景主线的推进,在这个故事之中玩家很容易可以感受到角色真实而立体的一面,由点到面,有角色身上的悲剧延伸到黑潮给这个世界带来的悲剧,第三次黑潮覆灭世界的沉重感一下子就扑面而来了。开始的剧情之中我们看到了发生在未来的悲剧,而伴随着重要角色之一“未来”的牺牲和祝福,艾尔莎回到了过去,来到了第三次黑潮发生之前的世界,她与其他的超能力人类所组成的异能小队就将会为阻止黑潮毁灭世界而进行努力。
序章艾尔莎和未来之间的羁绊,第二章到第三章借由瓦列莉亚这名角色的故乡故事引出水滴会这个与异能者小队不同的同样是应对魔物而产生的组织,在经过一番努力之下玩家阻止了水滴会祭献圣女以后,桑格这个隐藏极深的幕后黑手又带来另一个新的故事线索,整个故事是层层递进的,丝丝入扣,作为玩家如果带入进去的话非常容易发现这个世界的有趣之处。
这样稍微了解背景以及相关的设定就能够很容易带入的故事脉络,完全是因为故事的作者很好地把控着故事的格局变化,角色的目标都很具体。从个人到世界需要一个逐渐深入的过程,由个人出发非常利于在细微处既体现角色形象的饱满和丰富,也能够让整个世界的观感更加真实。
当然故事和美术只能够作为一款游戏的外包装,真正决定玩家是否能够进入到游戏之中的是游戏的玩法和体验,这款游戏将手游需要的长线养成很好地与DBG这种卡牌游戏类型相结合。
创新有厚度的游戏玩法
首先虽然是脱胎于DBG的卡牌玩法,《黑潮之上》也不是完全照搬传统的DBG,而是有着许多属于自己的机制,比如更重视展现角色个人实力的连击系统和终结技设定。游戏中三人一队,每回合抽牌的时候三人的牌是一起抽到手的,能量也是共用的,但是因为连击系统和终结技能的高收益,即使把牌混在一起也有很多的选择空间,这就好像是你拿着炉石打麻将一样的体验,手牌里先出哪张再出哪张可以先后组成什么组合,打出什么效果都是很让人期待的,经过你完美的计算击败了非常难以击败的敌人成就感无与伦比。
除了连击系统以外这款游戏之中还很有创意地将在战斗时加入了各种特殊机制,有些时候甚至是与敌人给你的负面机制被你正向利用了,以第四章的最终BOSS猫咪终结者为例,这个BOSS战的特殊机制便是一张拳套/防护垫双面卡,这张卡可以提高攻击伤害或者减少受到伤害的状态卡,每个状态都需要花费两点能量去进行切换。
但是这个BOSS本身防高血厚,对于物理伤害极大减免,必须有效利用正面增伤效果才能够顺利击杀,但是这个时候玩家还要面对的另一个问题是一般情况下打到这里玩家的坦克角色是很难抗住猫咪的伤害的,这个时候就必须去花能量切换到防护垫状态。然而切换到防护垫状态大家也能想到,是很缺少伤害去完成击杀的,拖久了防御压力会越来越大。
这个时候巧妙地利用拳套百分比损血的机制就可以顺利通关,组建两个辅助一个坦克的阵容,因为猫咪大部分时间会攻击前排角色,利用两个辅助来提供护盾、治疗以及“无力”这样的Debuff,可以保证队伍在拳套状态下也保持全员存活,这样利用拳套本身的百分比伤害就可以顺利地磨死BOSS,整套流程下来对于练度要求不高,只是需要你转换一下思路,这就是卡牌游戏的魅力。
在这款游戏之中剧情、物资搜集、空无之域、协会讨伐、战区案件、特勤任务都将会成为玩家的玩法内容,每一个玩法提供的体验都大不相同,这也给玩家的长线培养带来了更多的玩法内容,虽然是要重复刷材料和装备的玩法,但是除了突破难度,获得更高奖励的那些关卡以外玩家基本都可以选择挂机或者扫荡,大大节约了精力与时间,也能够在不断的挑战之中获得乐趣。
总结
整体而言,笔者的体验过程是十分愉快的,但是其中还是有不少的瑕疵,作为一款需要长期运营的游戏,《黑潮之上》确实有些地方做的不够让人满意。
首先便是剧情无法重复观看,那些精美的动画和过场插画全部都变成了一次性的消费,过去了就过去了,私以为还是添加允许玩家回顾的功能会更加人性化。
其次是作为一款以构筑卡牌为核心玩法的游戏,玩家无法查看卡牌大全,没有一个更全面更宏观的图鉴给玩家做组卡的参考,笔者认为是很严重的缺陷。这样在面对一个全新的角色的独有机制的时候,没有足够的卡牌可以支撑起玩家对于新角色强度的判断,也非常不利于玩家构思对应的组卡思路。
再者,目前为止游戏之中卡牌表现出来的多样性还不足够,这或许是因为笔者只体验到了第四章,游戏时间不够,积累的卡牌不够的缘故,但是目前为止的战斗笔者能够选择的卡牌套路是比较有限的,这一点或许在后续卡牌解锁或者后续的版本更新之中会有所改善,就网易这次表现出来的诚意而言是可以期待的。
《黑潮之上》游戏之中的卡牌构筑、冒险、精确的计算和策略等等元素交织的复合游戏乐趣是很棒的,而且在这个过程中卡牌战斗与长线养成的结合也是同类游戏之中做得很出色的一款,虽然有些缺点,但是瑕不掩瑜,出色的美术、玩法、世界观三者综合仍然可以给你带来出色的游戏体验。
黑潮之上好玩吗
《黑潮之上》是一款以都市异能的题材、时空交错的剧情、自由灵活的玩法、绝佳的视觉展现、震撼的听觉感受为特色的二次元卡牌游戏。那么这款游戏怎么样?接下来小编为大家分享一下测试心得。
这种战斗模式相比许多地牢RPG的战斗方式更加考验玩家在进行回合执行过程中对执行指令的顺序考量,并且从一定程度上避免了传统关卡刷本类型游戏在碰见某些氪金大佬or肝帝的时候出现的后期“无双”的体验疲劳,同时关卡制回合战斗也能减少长期“割草”刷碎片的反复性体验。
具体的职业细分以及随从等部分,就现在透露的可操作部分看来暂时只有女主小队的三个人,根据前面剧情部分的暗示,大概可以看出艾尔莎类似于近身战士,未来属于辅助法师,琳属于副坦这样的设定,总的来说还是老式的职业划分。
但这里有一点值得肯定的是掘族,目前的三人小队的职业不是被“定性”的职业,也就是说三人的分工只是我见过之后进行8的心理划分,归根结底三个人是因为各自异能的特性以及身世的不同而产生的能力表现不同,并没有类似fate/go硬性的saber、archer的划分,可能这么说有种换汤不换药的感觉,让人觉得无非就是把那些奇奇怪怪的头衔去掉了而已,但在笔者看来这样的剧情和角色职业相联系的好处在于,游戏后期的原创剧情将会和角色个人的特质联系起来,新增加的伙伴可能由剧情发展产生,而非生硬的某职业系人数较少进行凭空添加或直接扔卡池一个新角色导致剧情破碎化。基于过场动画的优秀表现以及实际游戏过程中的剧情暗示,我觉得游戏中主角小队的人物塑造以及后续展开都还是比较值得期待的。
具体战斗的过程中回合指令卡进行操作的方式虽然有种旁观者视角的感觉,但对于某些玩家尤其是炉石或早期三国杀玩家而言,能够很快的找回当年捏着一套牌组瞬间思路清晰理清排序并击杀对手的快感。
在战斗的过程中也有必杀技之流的常规套路出现,这是每一个RPG都绕不过去的点,黑潮之上在这一点上也不免俗,都是打几回合怒气or能量攒满了然后崩个大打对手一下颂好,一般游戏早期这个伤害对于新手难度的小锣锣都是毁天灭地级别的,希望后期能够做到伤害平衡,不要有一种打半天各种苟就为了憋个大通过的体验。
不过讲真的这个大招过场动画制作还是可以的(太华丽光顾着看忘记截图了),根据这个动漫画风还有几个大佬级的声优阵容,我严重怀疑这个游戏会不会不差钱到再配一部动漫来穿剧情。
除开战斗部分,开局应该是一种时间重置一样的回忆倒叙,确切说是过去救世失败然后再次开始这样来切入主题和世界观,主角小队中的核心成员想要组织第三次黑潮的爆发(诶嘿和游戏名呼应了),最终击杀了一个小boss,正当松一口气以为成功的时候boss的尸体上出现了一个操纵者一样的木偶将它“回收”了,这不禁令人怀疑游戏的黑潮之上是不是指的主角是要揭露某种末日背后的真相,操纵者or人祸or更高级的邪恶势力之类的,感觉游戏方是在剧情上埋了个很大的坑。
当然,由于过场cg的时间和篇幅有限,制作方采用了大量只言片语台词和蒙太奇的手法进行表现,若不留神很容易看漏一个逻辑,最终云里雾里的开始游戏导致前期剧情体验度低,建议提前在官网瞟几眼资料片有点了解再开始。
一个好的游戏除了剧情肯定也不能只有单纯的战斗部分,尤其是带有一定角色养成色彩的游戏(姑且将这种打怪升级装备的模式也算作养成吧),建立玩家和角色间的互动是很有必要的,这部分可以在主界面也就是角色未出动的状态下查看,目前还有很多未开放部分,但是界面槽留了很多,礼物系统、约会系统什么的好像都有,最神奇的是我居然看见了旅行青蛙那种影子,在一个类似成就的收集界面,用相簿的方式进行各种类型的收集展示,大概需要进行许多有特色的角色互动才能收集成功,想当年质素风的养蛙都让人每天对自己的蛙儿子魂牵梦萦,这种更加成熟的剧情养成互动应该能取得更好的游戏体验。
总的来说黑潮之上使用的战斗系统是目前相对成熟的一种回合制体系野散铅,出现战力系统崩溃的可能性比较小,同时偏和风的立绘以及过程cg无时无刻都给人一种眼前一亮的感觉,三位女主各有特色,后期应该也会有新的小队成员(因为我看见了空的小队槽hhhh),总之游戏的可操作性很强,玩法空间较大,在剧情稳定展开的情况下应该能满足有沉浸体验需求的玩家,玩到目前为止如果无视掉测试阶段游戏会存在的一些不稳定之类的通病问题,黑潮之上暂时没有什么让人反感的地方,希望能稳定且持续地运营下去。