监狱建筑师犯人属性介绍
在监狱建筑师里面,玩家们在初期选择犯人的时候就会看到关于犯人的资料,而其中的特质也是为了玩家们会遇到的最大变故问题。下面让我们看看这些犯人属性会怎么样。
囚犯属性
大约有一半的囚犯会拥有一个到多个特殊属性,这些属性会带来不同的效果,有些将使他们特别危险。有些则会使他们备受威胁。
属性大致上分成两种,一种是单纯的buff,让囚犯在战斗中更强。
另一种则是会让监狱产生更多麻烦。一般来说,后者远比前者危险。因为前者只要让他们保持好心情,就和一般的囚犯没两样。
所有的增益型属性都有强化版,让他们在战斗中更讨厌。
增益型属性
致命:有机率直接打死对手
迅速:移动更快
强壮:攻击力更强,拆门的速度也更快
坚韧:血厚,有机率抵抗电击枪
打手:在打斗中有机率卸掉对手武器
在一个运作良好的监狱里,就算一个拥有上面五种属性的传奇囚犯也可以丢进普通犯里一同管理。唯一会制造麻烦的是下面几种属性
警察杀手
有这个属性的犯人一但惹事,就会被你的警卫狠狠的揍,揍到死掉为止。
甚至被电击枪电晕后警卫还是会来补刀,直到打死为止。最好的解决办法是在囚犯晕过去后手动调开警察。
如果没有配上易怒就可以当普通犯人来管,但如果有的话就得随时注意,别让警卫把他打死。
前执法人员、前监狱警卫、打小报告
这三种属性的作用差不多,只要有这些属性的犯人其他犯人待再一起太久就会被揍。
如果你的囚犯心情良好却还是开打有一半是因为这个原因。
建议用额外区域把他们进行隔离,再把该区域限定为「重点保护」才能进入。
易怒、非常易怒
全游戏最麻烦的乱源,你没有办法阻止他们惹事。动不动就会开始拆房子和揍人,就算只是一个轻刑犯,拥有易怒特性就得设为最高危险,集中管理。
确保这些囚犯的活动路线都要有警卫驻守。
特殊
教唆犯:很特殊的一个属性,当他做坏事时有机率吸引附近的囚犯一起做。坏事包括打架、拆房子、逃跑、偷东西等。虽然看起来很恐怖,不过和增益属性一样,只要监狱设施完善,这种囚犯也没有太多威胁。如果跟易怒放在一起就是全游戏最危险的组合,必须要隔离。
无畏:就算在武警旁边也不会获得被镇压的效果,战斗中不太会投降。主要影响再犯率的评价部分,解决办法也容易,多关一下就好了。
坚忍:被关禁闭不会获得被镇压的效果。主要影响再犯率的评价部分,解决办法也容易,让武警在旁边多转转就好了。如果两个都有就只能丢回房间监禁了。
总结:有易怒的囚犯都很危险,请关好。前执法人员、前监狱警卫、打小报告的囚犯请帮他们划定独立的居住空间。
监狱建筑师的特色系统
1.在刚开始资金不足的时候,不要用地基来做墙,而且不能直接拆!用免费的栅栏做墙!也别用外围墙壁,贵的要死,不信你可以起个新档看看。
2.心理学家的价值非常大,因为你可以看到犯人需求!从而做到有的放矢。心理学家出了,就可以咐乱缓看着needs发展了。3.会计可以让你看到收入和支出,对控制资金很有帮助。4.我感觉教室早期没什么用处,不要费钱了....5.守卫人数和犯人人数大概是1:8既可,1:10也没多大压力,1:15我也用过很长一阵子....6.不要想着如何镇压,如何枪毙,如何干掉,什么地洞,什么违禁品,关键是犯人需求,这些人需求满足了,赶都赶不走,我有个标准犯人,想让他走人好久了......7.犯人犯事有2种惩罚,一种是lockdown,会被关到牢房里,还一种就是关禁闭,如果你没有禁闭室,呵呵,他就不吃不喝,老待在牢房里除了睡觉啥都不干了(好像也不会逃跑反抗)...你建个禁闭室他就进去了,然后...然后就正常了....(不吃不喝,但他还算人头给补贴,看起来不错嘛)8一日2餐是很好的选择,因为哪怕你供的起饭,但刷碗的压力实在是太大了...我每天放2餐,一餐2小时,餐量为中等,7个厨师既可搞定110人。另外很多人说养犯人不赚钱,不知道他们是怎么做的,反正我感觉单纯靠养犯人也挺赚的。举例说下我的存档,最小地图(没买地),技能全开,犯人:113(123最大容量),守卫:15,工人:9,看门人:14,武装守卫:0,其他管理各一个。监狱价值是600000,当前45天,无事故时间:1049h.界面显示的利润是11694(收入18400,支出6706),而会计的报告收入包括:1500(应该是固定补贴),标准犯人陪圆100,高危犯人16800.犯人有3种,低危险,中等危险,高危险。每天晚上12每一个犯人都会给你带来收入,价格大概依次是50,100,150(每人)每天晚上12点的实际入账大概是13000+,我不知道大规模的监狱是不是也可以这样,但100来人的话完全没有任何压力。其实高危犯人,标准犯人,低危险犯人在实际开支里压根就没什么明显区别,但收入却差距巨大,早期选择高危犯人明显不明智,我的这个存档里,早期出过暴力事件(中等8个+8个低危险),因为早期的犯人需求跟不上,所以早期用标准犯人或者低危险犯人来过渡。但如果你标准犯人的需求都满足了,这时候应该转向接受高危犯人。另外,看别人说过,只要犯人需求满足了,压根就不会越狱,反抗,这点十分认同,哪怕是高危犯人也是如此。金属探测器、监控摄像头感觉也没什么用。即使是高危犯人,需求满足了,压根都不闹。偶尔就是发现个勺子,酒,或者手枪 囚犯属性名称介绍描述传奇 此囚犯是黑社会的传奇。拥有许多技能和能力,是一个危险分子 非常强壮 此囚犯在打架中时候越战越勇 非常不稳定 此囚犯会无缘无故闹事 非常坚韧 此囚犯在打架中能够承受大量伤害。同时也能够承受泰瑟枪的攻击 坚忍 此囚犯困在禁闭室没有用,他完全不在乎。 非常致命 此囚犯是一个致命战斗大师。有时能够秒杀敌人。 非常快 此囚犯跑的非常快。 专家战士 此囚犯精通防守战斗,他可以把他的对手解除武装,此囚犯会导致集体暴乱甚至把他们武器夺过来 教唆犯 此囚犯会导致集体暴乱 无畏 此囚犯不会被武警的眼神吓到,同时在战斗不会投降。 囚犯需求 名字介绍小便 厕所,一直不解决该需求,囚犯会自行就地解决,并迫切需求卫生。 大便 厕所,一直不解决该需求,囚犯会自行就地解决,并迫切需求卫生。 睡觉 床,囚犯只有在晚上10点至早上8点可以睡觉,只有在睡觉时间和自由时间可以睡觉。比如在庭院放置了一个床,设置晚上10点至11点为庭院时间,11点至12点为自由时间,那么有睡觉需求的囚犯在晚上11点至12点会在庭院放置的床上睡觉。 食物 食堂吃饭大量缓解,商店购买少量缓解。在囚犯伙食质量和数量至少满足一项为中,一项为高时,囚犯有一个事物充足的状态(全高,每天两餐大约能每天维持25%的时间),衡模可提高囚犯健康评分。 安全 囚犯在禁闭、身处单人牢房、狱警镇压时缓解需求,人群密集时迅速增加需求。 卫生 淋浴大量缓解,更换衣服和商店购物少量缓解需求。 锻炼 只有囚犯在该需求达到一定限度时才会自行缓解该需求,需要物品举重床(不限区域)。 家庭 探访和电话能大量缓解,邮件能少量缓解需求。 娱乐 收音机、电视机少量缓解,台球桌大量缓解。 舒适 收音机以及任何能坐下(跪下)、躺下的物品均能缓解,商店购物少量缓解需求。 环境 有清洁橱柜并让囚犯在该区域劳役、雇佣清洁工均能缓解(该需求可不比理会)。 隐私 囚犯独处时会缓解需求,如禁闭、处于单人牢房区域。 自由 自由时间、工作时间、庭院时间的一切活动均能缓解需求,禁闭、处于牢房区域、拘留牢房区域会增加该需求。 衣物 划定洗衣间并使囚犯在该区域劳役会缓解该需求。注意,衣物只有在牢房的床、拘留牢房的床和囚犯接待处的桌子上可以更换——如果你把院子、厨房、太平间以及其他一些奇葩的地方作为囚犯的牢房,囚犯能且仅能在囚犯接待处换衣服(效率较低)。顺带一提,把武器库作为囚犯的牢房是可行的。 毒品 有毒瘾的囚犯对毒品有强烈需求,而且得不到缓解时还经常闹事——所以前期医务室还没划定时,我从不检查囚犯违禁品,宁可让囚犯药物过量也不让他们闹事。 酒精 同毒品需求,只不过戒酒需要公共区域并在该区域放置椅子——该改造课程比毒品的改造课程成功率要高一些,但时间非常长。 精神 教堂(不论开不开精神指导课程)可以有效缓解该需求。另外,不论在哪个区域,放置跪垫并设定对应的时间(比如庭院里放跪垫,设定庭院时间),都会令有该需求的囚犯在上面祈祷并缓解精神需求。 文化 囚犯中的知识分子会出现文化需求该需求只有在划定图书馆并在有囚犯完成基础教育改造课程之后才会缓解——牢房里的书架就是个摆设 其中大便、小便、睡觉、食物、衣物人人都有,前三项囚犯刚来第一天就有需求,衣物大约到监狱之后第三天才有需求;毒品和酒精是不正常需求,可以通过改造课程戒掉——戒酒的成功率相对较高, 招募线人 线人可以像狱警交代囚犯的各种情报,包括囚犯的一些其他方法看不到的属性;其他囚犯藏匿或携带的违禁品及其地点。前者可以帮助你隔离危险囚犯和受其他人敌视的囚犯(前执法者、告密者等),后者可以在不进行彻底搜查的情况下全面清剿囚犯的违禁品以及地道。 coverage:线人的情报覆盖率。囚犯刚来就被禁闭并被招募线人,其覆盖率在0%~15%,招募后每天能增长2%~4%(有些囚犯增长的比较快),所以在前30天是基本不可能出现100%覆盖率的囚犯的。 COVERAGE:线人当前的情报覆盖率,在未激活状态下显示为0%,激活后显示为线人在监狱内情报总覆盖率。点击Idle激活线人,这时线人会显示为on route并被狱警押送至安保人员区域,当线人处于安保人员区域时显示为active,此时会在线人界面显示出各种情报——为了不使线人过早暴露,最好点击暂停记录信息。记录完毕后点击deactivate,线人会重新回到自己应该待的地方。激活单一线人时,该覆盖率与线人情报覆盖率相等;当同时激活数名线人时,该覆盖率不是囚犯个人覆盖率的代数和——上图中所有线人都激活时覆盖率也只有60%。只有当当前情报覆盖率达100%时,才能完整显示囚犯的隐藏属性和监狱内违禁品藏匿地点。 怀疑度:线人的被怀疑程度。线人刚招募时的怀疑度都是比较低的(那些擅长闹事的重刑犯刚被招募线人时怀疑度几乎为零);之后由于被激活(就是被狱警拉到安保人员区域)或者在激活线人时搜查囚犯及监狱,会致使怀疑度上涨——如果怀疑度满格时,囚犯会敌视该线人——基本上不作为重点保护就肯定被打死。 注意: 记录完违禁品位置最好过游戏时间24小时候再对该区域进行搜索,因为如果在激活线人或刚刚放回线人时搜索,会大量增加线人的怀疑度。 激活线人发现的告密者和前执法者不要马上换为重点保护囚犯,最好先对其禁闭或有多名狱警在其身边或在囚犯睡觉时间更换身份。 如果线人怀疑度接近满格,正巧你又不想对其重点保护(反正重点保护后线人的覆盖率也会变为0),可以点idle旁边的叉号将其撤销线人身份。 死刑犯 法务后面有死刑犯和减少行刑责任两个有关于死刑犯的研究,只有当研究出死刑犯并设置死囚牢房时才会接收死囚。死囚人数极少,小型监狱(大约200人)四五天才来一个,所以没有死囚才是正常现象。 死刑犯与其他囚犯不同,玩家不能对其设置时间安排——死刑犯只能呆在自己的牢房里,连吃饭也只能由狱警送来。所以如果想长期关押死刑犯,建议死囚牢房品质等级为10并在牢房内额外添加举重床、电话和跪垫三种物品并在附近划定洗衣房和清洁橱柜。 游戏设定,死囚不是必须执行死刑,所以如果没有行刑室或死囚进行上诉并且上诉成功,死囚则会快乐的生活在你的监狱中的——当然,作为行刑室的内容,这里不是讲如何让死刑犯活下去的,所以下面还是讲一讲如何执行死刑。 接收到死囚后,需要开启报告——方案——死刑上诉,该“改造课程”对每个死刑犯每4天才可以进行一次,每次上诉失败将减少死囚的宽大可能性(每次大约减少至之前的一半),在宽大可能性低于5%时,囚犯可以开始行刑——研究减少行刑责任可以使囚犯在宽大可能性低于10%时开始行刑。 死刑程序必须按步骤一步步执行,并以鼠标点击的形式开始每一步内容: 第一步、启动全监狱戒备。犯人全部回到牢房、拘留牢房和禁闭房——犯人不会自己回去,除非在睡觉时间点右下角上锁囚禁; 第二步、测试设备,收集行刑细节。行刑设备电椅需要大量供电,所以请确保发电机不会跳闸——跳闸后需要撤销行刑,重新布置电源后再开始行刑; 第三步、收集行刑细节,护送证人到设施间,押送囚犯到设施间。虽然行刑室没有空间要求,不过2*2只放一个电椅显然是不行的——至少需要4*4,因为杂七杂八的人会强势围观行刑。 第四步、行刑,解散工作人员和证人,签署死亡报告,拿到10000$。 注意,在点击死刑程序开始时游戏画面会切换至行刑模式,在该模式下无法手动安排工作的,所以如果出现意外需点撤销行刑。 在开启帮派模式后,如果处死的正好是个帮派头目,行刑前需要部署武警至该帮派成员的牢房附近,因为一旦处死帮派头目,其余帮派成员会发生暴动。