Epic Games宣布与两家独立开发商达成发行协议
Epic Games最近在其官方网站的博客更新中宣布,将与独立工作室Spry Fox和EYES OUT合作发行其即将发行的游戏。
Epic Games发行主管Hector Sanchez表示,“我们进入发行领域是为了支持各种规模的开发者和团队,他们追求不同题材的游戏和体验。”“EYES OUT和Spry Fox所创造的世界,以及团队本身都是这方面的完美例子。我们希望通过给予他们IP的完全所有权和创意自由,以及最好的财务条款和发行支持来服务他们。我们很幸运能与业内最优秀的人才合作。”
EYES OUT是一家位于洛杉矶的新工作室,由《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)的开发者Cory Davis和知名工业金属乐队九寸钉吉他手Robin Finck共同创立。该工作室目前正在开发一款未公开的宇宙恐怖多平台游戏。游戏将使用虚幻引擎(应该是UE5)。
Davis表示:“与Epic Games 发行团队的合作对我们来说是非常宝贵的经验。”“自从第一次看到EGP的存在和组织结构,我们就渴望与他们合作。很明显,他们充满热情地推动并最大化开发者的愿景。来自发行商的支持和鼓励将我们推向未知领域,同时也磨练了我们最初的愿景,这就是我们的‘梦想成真’。”
与此同时,Spry Fox此前推出了《Cozy Grove》,获得了评论界的一致好评,目前正致力于“迄今为止最雄心勃勃的项目”。Spry Fox的下一款游戏本质上是非暴力的,旨在让人们团结在一起,减少孤独感。它还将突出和侧重跨平台游戏和跨平台进度。
Spry Fox联合创始人兼首席执行官David Edery表示:“Epic理解我们正在制作的内容,也理解它为何如此特别。”“他们看到了创造美丽、非暴力的东西的机会,这种东西广泛地吸引着数百万人,可以把他们团结在一起。很明显,他们从一开始就相信我们,并愿意为我们提供所需的支持,以解决问题。和他们共事很愉快:”
当然,这一合作关系涉及到EGS对两家工作室的游戏的独占权。不过看到像Epic Games这样的巨头将自己的资源投入到小型开发商中仍是件好事。当然粉丝们还需要等待一段时间才能看到更多关于这些游戏的细节。
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伴君如伴虎,从《莎木Ⅲ》的平台事件聊聊开发商和发行商那些事
本文原载于 游戏 时光,作者WaitingAlone
铃木裕最近应该很头痛,一个备受好评的情怀之作刷新了众筹金额记录,一个资历不错的发行商愿意同自己合作,两件愉快的事情交织在了一起。本来应该带来更多的快乐,为什么会这样呢?
是什么让《莎木Ⅲ》的制作人铃木裕如此烦恼?事情要从那个梦开始的地方开始说起。
2015年的E3,当人们听到一首悠扬的中国风乐曲响起,在大多数人一头雾水的时候一些老玩家们已经开始欢呼雀跃,随世嘉一起失落的《莎木Ⅲ》回来了。随后在著名众筹网站Kickstarter上《莎木Ⅲ》以690万美金的成绩刷新了 游戏 众筹记录,所有人开始热切期盼这部作品弥补“童年的遗憾”。
梦开始的地方
随着时间的推移, 游戏 开始披露越来越多的信息,也开始承受越来越多的非议,网络上老玩家和新玩家之间对于 游戏 过时的外观与丰富的玩法产生了激烈的争论。
直到《莎木Ⅲ》的发行商Deep Silver于2019年E3期间宣布 游戏 将会在Epic Game Store独占。与之前的激烈争论不同,此事一出,《莎木Ⅲ》立刻被一片骂声淹没。
虽然EGS独占 游戏 一事常为人诟病,但终究只是平台之间的资源争夺,人们抱怨的多是Epic。这次却不一样,子弹全部瞄准在了《莎木Ⅲ》的身上。究其原因,便是因为《莎木Ⅲ》在当初众筹之时给了一个承诺: 游戏 将登陆Steam,参加众筹的用户会获得一个Steam激活码。
说好的激活码没了,这下参加众筹的玩家们可不干了,纷纷声讨起《莎木Ⅲ》来,要求退款。之后便是无尽的扯皮,《莎木Ⅲ》的开发商YS Net(以下简称YS)声称自己无权决定 游戏 的发行政策,发行商Deep Silver则表示 游戏 承诺登录Steam一事与自己无关,皮球踢来踢去没个结果。
《莎木Ⅲ》开发商YS惨遭深银背刺。
不少被绕晕的吃瓜群众不禁发出疑问,一个 游戏 牵扯这么些公司这么些矛盾,到底是怎么回事?要回答这个问题,便不得不从开发商和发行商之间的关系慢慢道来。
一款 游戏 从制作到发行,至少要有三个公司的参与:开发商(即俗称的制作组)、发行商、平台商。
游戏 的诞生,是从开发商负责 游戏 的制作开始的。在开发商经历了从策划到编程美术动作配音等一系列流程之后, 游戏 完成制作成为了一个封装好的安装包。但开发商却没有能力把这个安装包交到玩家们的手里,于是发行商便出场了,他们负责将打包好的 游戏 压成光碟或者登陆在数字发行平台上供玩家们购买。
开发商与发行商之间的关系多种多样,常见的有三种类型:签订协议,注资收购,内部团队。
而无论两者的关系如何变化,都围绕着两个权利展开,那便是不得不提到的另一个核心概念:版权与发行权。版权意味着与 游戏 相关的一切收入,发行权则代表了谁能有资格在某地贩卖 游戏 。
举步维艰
签订协议类型的关系通常出现在本来毫无关系的两个公司之间,由于开发商没有能力把自己做好的 游戏 卖出去,因此必须找上一个发行商,彼此签订协议将 游戏 的发行权甚至一部分版权分给发行商合作这“一锤子买卖”。 游戏 发售后按照一定比例,双方对销售额进行分成。《莎木Ⅲ》便是属于签订协议类型的 游戏 。
需要依靠协议才能发行 游戏 的开发商,多数势单力薄没有足够的规模和资金储备,常见于独立 游戏 领域,平日里不仅过着“吃了上顿没下顿”的生活,一两部失败的作品就可能将整个公司推下深渊。并且在此种关系下开发商如果不是有足够的资本与发行商讨价还价,未必有资格完全掌握 游戏 的版权。
同是众筹出身的《血污》是由505 Games发行的。
既然有开发商主动找上发行商的协议,自然也就有反过来的。一些中型的开发商开发实力有目共睹,便引来了渴求开发能力的发行商注意。发行商找到开发商提供资金、授权甚至技术支持,委托后者开发自己需要的 游戏 项目,完工后合作结束自己售卖。在这种关系中,发行商如同建筑公司,开发商则像个打工的工程队,我们熟悉的白金工作室便是这样的一个打工皇帝。
游戏 制作是一个费时费力更费钱的事情,一款3A级别的作品开发周期往往在3年以上,至少需要百人参与其中。一个 游戏 公司需要在只出不进的3年里扛下来才能获得一个机会,一个证明自己的机会,不是证明自己比谁强而是属于自己的版权自己有资格拿回来。许多想要大展宏图的中小型开发商便是在这第一步就被难住了。
白金工作室曾经产出过不少品质不俗的动作 游戏 ,这个脱胎自Capcom旗下四叶草工作室(2003~2006)的 游戏 公司堪称日本打工皇帝,2006年成立至今十三年间产出过如《猎天使魔女》《绝对征服》《潜龙谍影崛起 复仇》等诸多名作,可惜纵览其公司页面 游戏 列表,却找不到一款版权属于白金的作品。究其原因,便在于白金的体量正是尴尬的中小型开发商,他们不如个人作者那般自由却又没有大型公司那样的资本,想要获得版权仍需慢慢积累。
君臣百态
不过这样的“一锤子买卖”终究不是长久之计,两个公司之间的联系仅用一纸协议来维系实在脆弱,发行商想要控制 游戏 项目的制作障碍颇多。
注资收购就成了许多有实力的发行商们选择的手段。我们常能在 游戏 新闻中看到某某大企业又收购了某某公司的事,发行商采取这样更彻底的方式为自己确保开发团队与 游戏 项目控制的稳定。通过注资,发行商便成了开发商的股东甚至母公司,由此发行商与开发商之间的君臣关系开始确立。
我们叫得出名头的大部分开发商都是被人注资过的,根据收购比例的不同双方关系也略有差别。如国内玩家耳熟能详的顽皮狗便是索尼注资收购绝对控股的子公司,而“《宝可梦》系列”的开发商Game Freak则属于任天堂少量注资的合作关系(尽管现在几乎所有人都希望任天堂收了他们)。
虽然Game Freak的招人广告上摆着宝可梦,但他们也会开发对应非任系平台的 游戏 。
注资比例的关键在于是否控股,这决定了发行商对开发商的掌控力度,发行商往往会选择持有开发商50%以上的股份实现绝对控股来保证公司业务的稳定持续,毕竟谁也不想 游戏 做着做着突然开发商被维旺迪给拐跑了。
和部分发行商授权甚至出卖IP不同,有时候也有发行商会通过对一家拥有版权的开发商进行完全收购来获取 游戏 版权,举个腾讯的例子,《英雄联盟》这款爆款 游戏 就是在腾讯代理后通过收购开发商拳头公司将IP纳入了自己的麾下。
腾讯于2011年成为Riot主要股东,并在2015年收购其全部股份。
发行商收购开发商并授权制作旗下IP新作是业界最常见的工业流程,一款 游戏 被送到玩家手中离不开发行商与开发商的通力合作。在最近的一篇访谈中青沼英二说道:“我们总是试着考虑发售日的灵活性,过去我曾为 游戏 延期道歉,这就是因为我在创作 游戏 的时候总会想到把员工放在第一位”。有母公司作为坚强后盾的开发商们总能让玩家看到 游戏 行业的美好和佳话。
可惜幸福的公司都是相似的,不幸的公司各有各的不幸。古人云:“君臣不和,必有内变”,有和谐的君臣关系就有不和谐的,有些开发商们或许每天都得活在 “君要臣死臣不得不死”的恐惧中。
EA,美国“评价最高”的 游戏 公司、各大 游戏 媒体盘点的常客、世界一线发行商、加尼福尼亚的明珠、世界500强、收购狂魔、寒霜引擎之主、IP持有者、战地的守护者、“Challenge every thing”、“It's in the Game”、工作室杀手。聊到今天说的话题如果没有EA,那一定是不允许的,EA手里的两笔血案是 游戏 史上浓墨重彩的一笔。
EA的的规模和商业策略使得它经常出现在一些开发商的故事里。
牛蛙 游戏 公司(Bullfrog)作为PC端最具想象力的 游戏 开发商之一,以《主题医院》《上帝也疯狂》等作品惊艳亮相于世,却因经营不利于1995年被EA收购成为旗下工作室,2001年因盈利不达标,卒。
西木工作室(Westwood)可谓是RTS的奠基人,同样因经营问题被母公司维珍卖给了EA,其后因《红色警戒2》的大火促使EA对其进行了完全收购,变成了EA太平洋工作室。2003年,卒。
除此之外的受害者还有Maxis工作室、NuFX工作室、The Black Box工作室、Visceral、Danger Close等等等等。
不仅仅是EA,其实任何大型发行商的支援都是势单力薄的开发商们解决资金问题的解药,也是现在正服下的毒药。被收购意味着公司的经营策略受制于人,如遇明主尚且罢了,若是上头定下不可理喻的工期和销售目标,甚至过度干预开发,那日子也是生不如死。
不过买开发商这种事还是有风险,万一谈不拢怎么办?
内部组建开发团队。这是最简单却也最困难的一种方式,常见于大型发行商,比如育碧与育碧蒙特利尔、索尼与圣莫妮卡工作室等。这其中最耀眼的一颗明星,我认为当属任天堂旗下10大开发组,手中IP类型多样商业能力与设计创意俱佳。
这种情况下的发行商和开发商便已经只是一个公司中的上下级关系甚至平行部门关系。
内部团队的矛盾往往集中在部门领头人和公司高层之间,三上真司著名的“九头蛇”外号就是拜Capcom高层所赐。三上真司承诺的“《生化危机4》跨平台就切腹”誓言在高层的商业考量下根本毫无意义。最终三上黯然离去,留下的只有遗憾和梗,多年后这个君要臣死的戏码在知名制作人小岛秀夫的身上又重演了一次。
自立为王
表面上看,困扰开发商的永远是资金问题,其实最根本的核心在于版权的归属。谁掌握了版权,谁就能获得这个IP所产生的一切经济利益,所以版权永远是发行商牢牢掌控的重要资源。
开发商想要掌握自己的命运,需要做到的不仅仅是开发出玩家觉得有趣的 游戏 ,而且得能大卖。在 游戏 界,有趣是个空闲时分做的学术讨论,但销售额是关系到每个开发者吃饭养家的实际问题。
越过了这道坎,就是鲤鱼过了龙门,从此开发商可以自主掌握自己的命运。即使是被收购,也有足够的筹码“择木而栖”。
Bungie便是一家越过了龙门的开发商。凭借自身过硬的研发实力,他们先后创造了大名鼎鼎的IP:《光环》以及《命运》。在《光环》大火之后,他们被微软收购成为了旗下工作室,之后与微软分手在此以独立公司的身份牵手商业巨头动视,并创造了“《命运》系列”。
如今他们又从动视手里回购了股份恢复自由身,并且获得了《命运》这一IP的版权,带着自己的孩子飘然而去,徒留动视收拾与其分手留下的一地烂摊子。
Bungie又一次重获自由。
既然有开发商独立获取版权的例子,那么自然也有反过来的。如今大名鼎鼎的“波兰蠢驴”CD Projekt,曾经也只是一个小小的地区发行商,也就是生活照常见的“房屋中介”。他们只能代理别人的 游戏 在本地发行赚取佣金,根本无法触及版权带来的核心利益。
大名鼎鼎的“《巫师》系列”就是他们为了获得版权孤注一掷的产物,为了开发这个系列他们专门成立了 游戏 研发子公司CD Projekt RED,CD Projekt也在“《巫师》系列”超过4000万销量的加持下一跃成为了PC端的数字发行平台商之一。
跨国太平洋远在世界另一端的日本也有一家风头正劲的公司牢牢的掌握着自己的命运,那就是FromSoftware(以下简称FS)。这家因为一个很 搞笑 的原因成立的公司以软件开发的姿态进入 游戏 业,第一部作品《国王密令》便将自己的名字写在了发行商一栏,尽管他们仅有在日本地区发行 游戏 的实力。凭借着自研与打工两不误的经营方针,在宫崎英高这老贼的助力之下逐渐成为了世界首屈一指的开发商。
在由索尼主导投资下开发完成《恶魔之魂》后,由于销量慢热导致索尼一直没有开发续作的意愿,FS的研发实力险些蒙尘。于是FS便另起炉灶与老朋友万代南梦宫合作创造出了《黑暗之魂》,将自己对 游戏 的想法切实贯彻了下去,最终收获了这个对业界产生巨大影响销量超过2500万的IP。
在经历了三部《黑暗之魂》作品的锻炼之后,FS有了更广阔的视野去选择自己未来的路,于是我们看到了《只狼》。这一次,FS不仅保留了作品的版权,更实现了10天200万套的销量突破。
FromSoftware的官网上可以看到作品的版权归属。
只可惜这些成功跃过龙门自立为王的公司,这在整个 游戏 业界也是堪称凤毛麟角,更多的开发商只得依附于一线发行商们寻求资金支持。更有甚者,许多中小型开发商由于体量不足根本没有大型发行商注资收购,只能独自面对市场带来的风险压力,因经营问题死在半路上的不计其数。
游戏 开发消耗巨大,开发商离不开发行商的支持,就像历代能臣都需要寻觅一明主辅佐才能成就大事。 游戏 作为商品的天然属性必然催生出这样的结果, 游戏 从业者聚散无常每个公司如忒休斯之船一般,唯一不变的只有开发商与发行商之间相互依存又互相伤害的世间百态。
让我们回到故事的开始,《莎木Ⅲ》的开发商YS作为一个小型独立开发商,2015年以690万众筹资金为基础开始了 游戏 制作,数年后的2017年与发行商深银达成了协议将 游戏 发行权交给了深银。
或许无论是YS还是Deep Silver都没有想到,在签订合同前一个不起眼的承诺会引来这么大的麻烦。YS在2015年众筹时期做出的承诺由于2017年将发行权出让而根本无力保证兑现。
YS与Deep Silver之间签订的发行协议细节我们无从得知,无从知晓有没有对于发行平台的限制,只是《莎木》作为一个销售前景并不明朗的IP也没有像Bungie和FS那样在众多发行商之间做选择的资格。
发行商Deep Silver作为对Epic Game Store最支持的发行商是否有必要为了YS在签订协议之前许下的承诺做出商业策略上的改变?YS以及《莎木Ⅲ》是否要背上这口背信弃义的黑锅?乃至于YS整个公司与旗下 游戏 的命运或许都系于Deep Silver的一念之间。
《莎木》自身的传奇色彩更是为这件事情增添了不少未知的玄妙,和上文中提及的众多因发行商而死于非命的开发商和IP相反,《莎木》和他的开发团队是为数不多的“发行商的催命符”。
或许世嘉的冤魂(误)会在天上庇佑着她吧?(笑~)
游戏 时光 本文作者
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